
Capítulo 01Chapter 01
Um Hitman de smoking?Hitman in a tuxedo?
A primeira coisa que todo mundo disse sobre esse jogo, antes mesmo dele existir, foi a mais preguiçosa: "é Hitman com o James Bond". Faz sentido como palpite. A IO Interactive passou uma década refinando o Agente 47, o assassino careca que entra num lugar, observa, se veste de garçom e mata alguém com um piano. Quando o mesmo estúdio anuncia um jogo de espionagem, a suposição natural é que vão trocar o código de barras na nuca por um smoking e chamar de novidade.The first thing everyone said about this game, before it even existed, was the laziest: "it's Hitman with James Bond." It makes sense as a guess. IO Interactive spent a decade refining Agent 47, the bald assassin who walks into a place, observes, dresses up as a waiter and kills someone with a piano. When the same studio announces an espionage game, the natural assumption is that they will swap the barcode on the back of the neck for a tuxedo and call it new.
Só que a própria IOI se esforçou muito pra matar essa leitura. O estúdio disse e repetiu que não queria fazer uma reskin do Hitman, e que, ao contrário dele, aqui a pessoa joga como espiã, não como assassina, com mais peso em infiltração, investigação e escuta de pistas. E tem um detalhe de bastidor que eu acho revelador: segundo o diretor criativo Christian Elverdam, se afastar da dependência de armas pra completar missões foi parte central do pitch que o estúdio levou à Eon.Except IOI itself worked hard to kill that reading. The studio said, and said again, that it did not want to make a Hitman reskin, and that, unlike Hitman, here you play as a spy, not an assassin, with more weight on infiltration, investigation and eavesdropping for clues. And there is a behind-the-scenes detail I find revealing: according to chief creative officer Christian Elverdam, moving away from relying on weapons to complete missions was a central part of the pitch the studio took to Eon.
Então a pergunta certa não é "é Hitman?". É: o que muda quando o protagonista deixa de ser um fantasma e passa a ser um homem?So the right question is not "is it Hitman?". It is: what changes when the protagonist stops being a ghost and becomes a man?
O fantasma e o improvisoThe ghost and the improvisation
O Agente 47 é uma ausência. Ele funciona porque ninguém o vê. O design inteiro do Hitman é sobre preparação: tu observa, mapeia rotinas, encaixa peças, e o assassinato é a última engrenagem de um relógio que tu montou com paciência. Quando algo dá errado, o jogo meio que te pune por ter sido visto. O ideal é sair sem ninguém lembrar que tu existiu.Agent 47 is an absence. He works because nobody sees him. Hitman's entire design is about preparation: you observe, map routines, fit pieces together, and the assassination is the last gear in a clock you assembled patiently. When something goes wrong, the game more or less punishes you for being seen. The ideal is to leave without anyone remembering you existed.
O Bond é o contrário disso. Ele existe pra ser visto. Ele entra no cassino de propósito, senta na mesa do vilão de propósito, provoca de propósito. E quando a situação desanda, que é sempre, ele não recomeça do último save. Ele improvisa.Bond is the opposite. He exists to be seen. He walks into the casino on purpose, sits at the villain's table on purpose, provokes on purpose. And when the situation falls apart, which is always, he does not reload the last save. He improvises.
A IOI entendeu isso no nível da mecânica. O estúdio disse que buscou um impulso pra frente muito maior do que no Hitman, tanto no stealth quanto no combate aberto, em vez da abordagem lenta e de quebra-cabeça em que cada assassinato precisava de preparo. Pra isso, olhou pra dois lugares: o combate em fluxo dos Batman: Arkham e os grandes set pieces destrutíveis de Uncharted.IOI understood this at the level of mechanics. The studio said it pursued much more forward momentum than in Hitman, in stealth and open combat alike, instead of the slow, puzzle-like approach where every assassination needed setup. To get there, it looked in two directions: the freeflow combat of the Batman: Arkham games and the big destructible set pieces of Uncharted.
É nesse ponto que eu entro com a minha experiência, porque ela confirma metade dessa ambição e contradiz a outra metade.This is where my own experience comes in, because it confirms half of that ambition and contradicts the other half.
O braço e a balaThe fist and the bullet
O combate corpo a corpo é a melhor coisa do jogo. Eu gostei de verdade. Tem peso, tem ritmo, tem aquela sensação de que o Bond está resolvendo o problema com o corpo inteiro e não só apertando um botão. A GameSpot elogiou especialmente a interatividade do ambiente durante as brigas, e eu assino embaixo. Ninguém precisa de uma pistola quando tem uma mesa, uma parede e um inimigo distraído.Hand-to-hand combat is the best thing in the game. I genuinely loved it. It has weight, it has rhythm, it has that feeling that Bond is solving the problem with his whole body and not just pressing a button. GameSpot singled out how interactive the environment is during fights, and I sign underneath. Nobody needs a pistol when there is a table, a wall and a distracted enemy.
O tiroteio é outra história. Eu esperava mais. Muito mais. Num jogo do Bond, a arma é quase um personagem, e aqui ela parece um recurso emprestado. Tem uma decisão de design que explica parte disso: as armas nunca vêm com muita munição, então tu passa o tempo todo trocando pelo que tira dos inimigos derrubados. No papel, isso força improviso, e improviso é Bond. Na prática, pra mim, o tiro nunca virou prazer. Virou transição entre um soco e outro.Gunplay is another story. I expected more. Much more. In a Bond game the gun is almost a character, and here it feels like a borrowed resource. One design decision explains part of it: weapons never carry much ammo, so you spend the whole time swapping for whatever you take off downed enemies. On paper, that forces improvisation, and improvisation is Bond. In practice, for me, shooting never became pleasure. It became a transition between one punch and the next.
O que segura o ritmo, curiosamente, são os gadgets. No stealth, eles fazem um trabalho silencioso de equilíbrio. Quando o jogo começa a desacelerar demais, um gadget te dá uma rota nova, um atalho, uma distração, e o ritmo volta. É o Q trabalhando de dentro do design.What holds the pacing together, curiously, are the gadgets. In stealth, they do a quiet balancing job. When the game starts slowing down too much, a gadget gives you a new route, a shortcut, a distraction, and the rhythm comes back. It is Q working from inside the design.
A licença como regraThe licence as a rule
Agora, a mecânica que eu acho mais inteligente do jogo inteiro, e que vai voltar com força no capítulo 3. O Bond normalmente fica restrito a meios não letais, e só ganha a "licença pra matar" quando os inimigos mostram a intenção de matá-lo. Aí ele pode usar força letal, inclusive arma de fogo.Now, the mechanic I consider the smartest in the whole game, and one that will come back hard in chapter 3. Bond is usually restricted to non-lethal means, and he only earns the "licence to kill" when enemies show the intent to kill him. Then he can use lethal force, firearms included.
Repara no que isso significa. O título mais famoso da ficção de espionagem, aquilo que define um agente 00, virou uma regra de sistema. A licença não é um prêmio de fim de jogo. É uma permissão que se acende e se apaga conforme o comportamento do outro. O Bond não decide sozinho quando matar. O inimigo decide por ele, ao revelar o que pretende.Notice what that means. The most famous title in spy fiction, the thing that defines a 00 agent, became a system rule. The licence is not an endgame reward. It is a permission that switches on and off according to someone else's behavior. Bond does not decide alone when to kill. The enemy decides for him, by revealing what he intends.
Guarda essa ideia. Intenção revelada, não intenção imaginada. Ela vai ser a chave de um dos argumentos mais importantes deste texto.Hold on to that idea. Revealed intent, not imagined intent. It will be the key to one of the most important arguments in this text.
O corredor fantasiadoThe costumed corridor
A crítica mais afiada que eu li sobre o jogo veio do Rick Lane, da Eurogamer. Ele observou que First Light é, em grande parte, uma aventura de ação linear que vive fingindo que não é: o jogo às vezes parece se abrir e oferecer várias soluções, mas no fim te conduz pra um caminho pretendido. A TechRadar disse algo parecido com outras palavras, chamando o stealth de bem mais enxuto do que a sandbox do Hitman.The sharpest critique I read of the game came from Rick Lane at Eurogamer. He observed that First Light is, for the most part, a linear action-adventure that keeps pretending it is not: the game sometimes seems to open up and offer several solutions, but in the end it steers you toward an intended path. TechRadar said something similar in other words, calling the stealth far more stripped back than Hitman's sandbox.
Eu senti isso. Mesmo assim, quero defender o jogo, só um pouco.I felt it. Even so, I want to defend the game, just a little.
Um corredor fantasiado de sandbox é um defeito de sandbox. Mas é um retrato bem fiel de Bond. Lembra de qualquer filme da franquia. O Bond parece livre, parece estar sempre um passo à frente, parece escolher. E no entanto ele está quase sempre andando dentro de um roteiro que o vilão escreveu, caindo nas armadilhas que foram montadas pra ele, chegando onde alguém queria que ele chegasse. A liberdade do Bond é a liberdade de improvisar dentro do plano de outra pessoa.A corridor dressed up as a sandbox is a sandbox flaw. But it is a very faithful portrait of Bond. Think back to any film in the franchise. Bond seems free, seems always one step ahead, seems to choose. And yet he is almost always walking inside a script the villain wrote, falling into traps built for him, arriving where someone wanted him to arrive. Bond's freedom is the freedom to improvise inside somebody else's plan.
O corredor não é a melhor escolha de design possível. Mas ele é coerente com o personagem, e coerência, num jogo licenciado, já é mais do que a maioria entrega.The corridor is not the best possible design choice. But it is coherent with the character, and coherence, in a licensed game, is already more than most deliver.
O blefe que eu não useiThe bluff I didn't use
A Eurogamer considerou o blefe uma mecânica de fato nova. A ideia é linda no papel. O Agente 47 se esconde vestindo o uniforme do outro. O Bond se esconde vestindo a mentira. O disfarce sai da roupa e vai pra boca.Eurogamer considered the bluff a truly new mechanic. The idea is beautiful on paper. Agent 47 hides by wearing someone else's uniform. Bond hides by wearing the lie. The disguise leaves the clothes and moves into the mouth.
Só que eu quase não usei. Pra mim era melhor ir pra cima, e eu só recorria ao blefe quando não tinha outra opção. O motivo não é preguiça nem gosto por pancadaria. É que o blefe não parece uma coisa que eu controlo. São frases prontas. Eu escolho a hora, o jogo escolhe as palavras, e o resultado já está decidido antes de o Bond abrir a boca.Except I barely used it. For me it was better to go in hard, and I only fell back on bluffing when I had no other option. The reason is not laziness or a taste for brawling. It is that the bluff does not feel like something I control. They are canned lines. I choose the moment, the game chooses the words, and the outcome is decided before Bond opens his mouth.
Pensa no que é um blefe de verdade. No pôquer, o blefe só existe porque pode dar errado. Ele é uma aposta. O que dá peso à mentira é a chance de ela ser descoberta, e o que torna alguém bom de lábia é justamente sair de uma situação em que poderia ter caído. Tira o risco e sobra só a encenação.Think about what a real bluff is. In poker, a bluff only exists because it can go wrong. It is a bet. What gives a lie its weight is the chance of being caught, and what makes someone a smooth talker is getting out of a situation where they could have fallen. Take away the risk and all that is left is the performance.
Seria muito mais interessante se o blefe pudesse falhar. Se uma mentira mal escolhida, na hora errada, pro guarda errado, tivesse consequência. Aí a lábia viraria perícia: quem presta atenção nas conversas, lê o ambiente e entende quem é quem mentiria melhor do que quem só aperta o botão quando o ícone aparece. A fantasia de ser o Bond, o homem que se safa no papo, estaria nas minhas mãos, e não num diálogo pré-gravado.It would be far more interesting if the bluff could fail. If a badly chosen lie, at the wrong time, to the wrong guard, had consequences. Then talking your way through would become a skill: whoever pays attention to conversations, reads the room and understands who is who would lie better than whoever just presses the button when the icon shows up. The fantasy of being Bond, the man who talks his way out, would be in my hands, not in a prerecorded line of dialogue.
Do jeito que está, o jogo vende espionagem e lábia, mas não me dá motivo pra usar nenhuma das duas. Se o soco tem risco e a mentira não, o soco sempre vai parecer a escolha mais Bond.As it stands, the game sells espionage and silver tongue, but gives me no reason to use either. If the punch carries risk and the lie does not, the punch will always feel like the more Bond choice.
Um blefe que não pode falhar não é blefe. É uma cena com botão.A bluff that cannot fail is not a bluff. It is a cutscene with a button.
O carro que o Bond precisava terThe car Bond needed to have
As partes de direção eu não curti tanto. É o primeiro jogo da IOI com veículos dirigíveis, e o diretor de arte Rasmus Poulsen chamou isso de um desafio enorme, que exigiu trazer gente com experiência específica em direção pro time. Dá pra sentir o esforço. Dá pra sentir também que ele não foi suficiente. A TechRadar achou essas sequências coladas no jogo por causa do legado da franquia, e bem menos dinâmicas do que poderiam ser.I did not enjoy the driving sections that much. It is IOI's first game with drivable vehicles, and art director Rasmus Poulsen called that a huge challenge, one that required bringing people with specific driving expertise onto the team. You can feel the effort. You can also feel that it was not enough. TechRadar found these sequences tacked on because of the franchise's legacy, and far less dynamic than they could have been.
Eu entendo o dilema. Um Bond sem perseguição de carro é como um Bond sem martíni. Mas existe uma diferença entre incluir algo porque o personagem precisa e incluir algo porque o jogo precisa. O carro aqui é a primeira coisa. Quase nunca a segunda.I understand the dilemma. A Bond without a car chase is like a Bond without a martini. But there is a difference between including something because the character needs it and including something because the game needs it. The car here is the first kind. Almost never the second.
Então, é Hitman?So, is it Hitman?
Não. É o que acontece quando um estúdio que passou dez anos ensinando a desaparecer decide ensinar a aparecer. O DNA está lá, nas escutas, nas distrações, nos ledges. Mas a função mudou. O Hitman pergunta como matar sem ser visto. First Light pergunta como sobreviver sendo visto o tempo todo.No. It is what happens when a studio that spent ten years teaching you to disappear decides to teach you to be seen. The DNA is there, in the eavesdropping, the distractions, the ledges. But the function changed. Hitman asks how to kill without being seen. First Light asks how to survive while being seen all the time.
O assassino precisa de um plano. O espião precisa de reflexo.The assassin needs a plan. The spy needs reflexes.






